Apibrėžimas patikimas

Verosimilis yra tas, kuris atrodo teisingas
, kuris yra patikimas stebėtojui. Tai nereiškia, kad tai yra tikra situacija, tačiau ji perduodama konkrečiu kontekstu, atsižvelgiant į daugelį taisyklių ir išlaikant priimtiną įvairių sudedamųjų dalių nuoseklumą.

Verosimil

Pavyzdžiui: „Nežinau, ar tai, ką jis pasakė, yra teisinga, bet bent jau tai atrodo patikima“, „teisingumas turi nustatyti, ar kaltinamasis buvo nusikaltimo vietoje, bet jo vieši pareiškimai buvo patikimi ir įtikino nukentėjusiųjų giminaičius ", " Šio žaidimo grafika yra tokia patikima, kad daugelis mano, kad tai yra filmas . "

Meniniame darbe (ar knygoje, teatro spektaklyje, filme ir pan.) Tikimybė yra susijusi su nuosekliąja visatos visata . Svarbu nesupainioti tikėtino su realia ar realia: tikimybė yra susijusi su darbo vidaus taisyklių laikymusi. Todėl žiūrovas ar skaitytojas mano, kad tai, kas atsispindi, yra nuosekli arba nuosekli, net jei jis žino, kad tai yra nerealu, išgalvotas ar fiktyvus.

Autorius privalo gerbti žanro taisykles ir tas, kurias jis pats paskyrė, kad jo darbas būtų patikimas. Pavyzdžiui: karikatūrose su animaciniais filmais, jei simbolis nukrenta nuo uolos ir toliau tęsiasi be žaizdos, scena yra patikima. Kita vertus, jei po rudens simbolis miršta ir jo laidotuvės vyksta, pasakojimas bus neįtikėtinas šiame kontekste, net jei scena gali prisitaikyti prie realaus pasaulio taisyklių.

Verosimil Tai nieko daugiau nei vidinė darbo logika : sistema, kuri apibrėžia jame esančios realybės ribas, įvykdydama (kaip vienintelę sąlygą) tos pačios atkaklumo nuo istorijos pradžios iki pabaigos. Bet koks fizinis ar cheminis reiškinys gali būti pateisinamas vidaus logika ir netgi visišku tokių mokslų nebuvimu, jei autorius taip pageidauja; jo vaizduotė nuspręs dėl jo sukurto pasaulio savybių.

Tam tikras nuoseklumo lygis yra būtinas tiems, kurie į šią visatą patenka per atitinkamą terpę, tikėdami, kad viskas, kas atsitinka jų akivaizdoje, yra patikima per reiškinį, vadinamą netikėjimo sustabdymu . Ši būsena susideda iš neišvengiamo barjero, kurį mūsų smegenys įsikiša tarp mūsų ir mūsų, nulaužti realųjį iš fiktyviosios, apsaugoti mus nuo melų . Tačiau, atsižvelgiant į tai, kad šiuo atveju tai yra savanoriška veikla, kelionė, kurią norime patekti į fantazijos žemę, mes turime nutraukti šią kontrolę, kad galėtume visiškai patekti į istoriją .

Ši koncepcija plačiai naudojama vaizdo žaidimų srityje, nes ketinama vartoti vartotojus į įsivaizduojamus pasaulius, kuriuose tikimasi, kad jie atliks įvairias užduotis, nekeliant abejonių dėl jų realizmo laipsnio kiekviename etape, darant prielaidą, kad jie atlieka savo vaidmenį. nuo viduramžių kario iki Formulės 1 lenktynininko, einantis per superherojus ir per kontekstą kaip abstraktus, kaip ir Tetris (žaidimas, sudarytas iš skirtingų formų gabalų, ieškančių jokių tarpų tarp jų).

Netikėjimo sustabdymas yra būtinas norint pasinaudoti interaktyvia patirtimi, ir yra tam tikrų aspektų, į kuriuos reikia atsižvelgti, kad nebūtų pakenkta jos tikimybei: vengti nereikalingų įvykių pasikartojimo, pvz., Kai po klaidos turite sugrįžti į peržengiant skyrių vėl ir vėl, kad jį įveiktumėte; visą istoriją išlaikykite pastovų ir nuolatinį ritmą, išvengiant tankių akimirkų, kurios pagimdė žaidėją ir priminė jam, kad jis neprivalo būti žaidimo dalimi.

Rekomenduojama