Apibrėžimas įvykis

Terminas „ įvykis“ kilęs iš lotyniškojo įvykio, o pagal Karališkosios Ispanijos akademijos (RAE) žodyną jis turi tris pagrindinius panaudojimo būdus. Kai kuriose Lotynų Amerikos šalyse įvykis yra svarbus įvykis, kuris planuojamas . Šis renginys gali būti socialinis, meninis ar sportinis. Pavyzdžiui: „Šiandieninis renginys susidurs su dviem geriausiomis turnyro komandomis“, „Kitą mėnesį Teisės mokykloje vyks trys renginiai“, „„ Rolling Stones “koncertas buvo populiariausias metų renginys“, "Penktadienio poezijos renginyje nėra bilietų . "

Įvykis

Šis sąvokos vartojimas tam tikru būdu prieštarauja įvykio, kuris yra susijęs su kažkuo nenumatytu arba kuris gali įvykti, prasme, nors šiuo atžvilgiu nėra saugumo . Įvykis yra kažkas, kas išeina iš planuojamų ribų; Tokie įvykiai, kaip pirmiau minėti, turi būti suplanuoti iš anksto.

Trečiasis termino vartojimas apima abi reikšmes: įvykis yra įvykis, kas vyksta. Šiuo požiūriu renginys gali būti suplanuotas ( „Viskas turi būti pasirengusi rytoj įvykiui“ ) arba netikėtai pasirodyti ( „Įvyko įvykis ir aš negalėjau dalyvauti susitikime“ ).

Mokslas, įvykis yra reiškinys (stebimas įvykis tam tikru momentu) arba įvykis, kuris vyksta tam tikroje vietoje ir laiku (todėl jis gali būti nurodytas kaip taškas erdvėje).

Matematikos srityje mėginio vietos pogrupis yra žinomas kaip statistinis įvykis . Jame aptariami galimi rezultatai, kuriuos galima gauti iš atsitiktinio atrankos eksperimento .

Įvykis Kompiuterija atveju įvykis yra veiksmas, aptinkamas programoje ; jis savo ruožtu gali jį panaudoti arba ignoruoti. Apskritai programa turi vieną ar daugiau vykdymo sričių, skirtų dalyvauti įvairiuose pristatomuose renginiuose. Tarp dažniausiai pasitaikančių įvykių šaltinių yra vartotojo veiksmai su klaviatūra ar pele. Verta paminėti, kad bet kuri programa turi galią paleisti savo įvykius, pavyzdžiui, bendrauti su sistema, kuri baigė tam tikrą funkciją.

Įvykiu paremta programa yra programa, kuri keičia savo elgesį, reaguodama į įvykius, įvykusius vykdymo metu. Paprastai jie naudojami, kai yra už kompiuterio, kuris turi būti užregistruotas, veiklos išorės, kurios yra atliekamos asinchroniškai pagal programos veikimo laiką. Renginys pirmiausia aptinka sistemą; aptariama programa ją gaus, kai ji bus paruošta, ir tada ji ją analizuos ir pamatys, ar ji jai naudinga.

Vaizdo žaidimuose yra keletas veiksmų, kurie vyksta nepriklausomai nuo žaidėjo įsikišimo, kurie yra derinami su pastarojo įvykiais, kuriais siekiama užbaigti patirtį. Pavyzdžiui, mitiniame Tetryje gabalai nukrenta per žaidimo erdvės centrą, kol vartotojas paspaudžia kai kuriuos kryptinius klavišus, kad pakeistų jų eigą. Be to, galima juos pasukti, priklausomai nuo versijos, vienoje ar kitoje kryptimi. Trumpai tariant, žaidimo srautas nepriklauso nuo įvykių, tačiau jie turi įtakos rezultatui.

Kalbant apie programos, kuri priima įvykius, kodo dizainą, svarbu nepamiršti, kad ne visada bus galima reaguoti į įvykį tiksliu jo pasirodymo momentu; Dėl šios priežasties galite ją užregistruoti ir nuspręsti, ar jis bus naudojamas vėliau. Pavyzdžiui, vėl žaidimų srityje: pagrindinis veikėjas krenta iš platformos ir grotuvas paspaudžia šuolio mygtuką; kūrėjai gali nuspręsti išsaugoti šiuos duomenis, kad herojus šokinėtų, kai jis nukrenta į žemę, arba atsisakyti įvykio, nes nėra suderinamumo su situacija.

Rekomenduojama