Apibrėžimas apsisukimas

Jis yra žinomas kaip apskritimas uždaroje kreivos formos ir plokščiosios išvaizdos linijoje, kurioje taškai yra vienodai toli nuo centrinio taško, esančio toje pačioje plokštumoje. Šis atstumas, skiriantis taškų rinkinį ir centrinę sritį, yra žinomas kaip spindulys, o linijos segmentas, sudarantis iš suderintų spindulių porą, vadinamas skersmeniu .

Apskritimas

Kaip nustatyta, skersmuo yra didžiausias atstumas, kurį galima nustatyti tarp dviejų taškų, priklausančių tam pačiam apskritimui. Kita vertus, šio skersmens ilgis yra dvigubai didesnis už spindulio ilgį.

Kiti elementai, kurie gali būti atpažįstami nagrinėjant perimetrą, yra lankas (pvz., Pavadinimas, suteiktas kreivai taškų daliai, kuri sudaro bet kokį perimetrą), eilutė (tai yra segmentas, užtikrinantis dviejų taškų sujungimą ), liestinė linija (kuris užmezga kontaktą viename taške) ir sekanti linija (kuria susisiekiama per keletą taškų).

Atsižvelgiant į santykinę taškų padėtį apskritimo atžvilgiu, reikia pasakyti, kad taškas gali būti vidinis (kurio atžvilgiu atstumas nuo centrinės zonos iki taško yra mažesnis nei spindulio ilgio matas), priklausymas ( kai taškas, atskiriantis taško centrą, sutampa su spindulio ilgiu) arba už jos ribų (kur atstumas tarp centro ir taško viršija spindulio ilgį).

Nors kasdienine kalba dažnai vartojami kaip sinonimai, reikia pažymėti, kad apskritimas ir apskritimas nereiškia to paties dalyko. Apskritai, pasak teorijos, yra geometrinė erdvė, pagrįsta taškais, kurie yra apskritimo dalis: tai reiškia, kad apskritimas yra apskritimo perimetras .

Todėl apskritimo sąvoka taip pat naudojama tam tikro paviršiaus, ploto ar vietovės kontūrai apibūdinti . Pavyzdžiui: „Laidai leidžia laikyti gyvūnus mūsų turto perimetru“ .

Apskritimų naudojimas grafiniame programavime

Vaizdo žaidimuose, taip pat ir kitose interaktyviosios grafikos taikomosiose programose būtina nurodyti procesoriui, koks yra ekranuose stebimų objektų riba, kad būtų išvengta sutapimo. Aiškus pavyzdys yra simbolis, kuris eina per labirintą ir kuris, vaikščiojant prie sienos, negali kirsti jos. Žmonėms, neturintiems jokios techninės žinios, susijusios su šia tema, gali būti sunku suprasti, kad programa nežino, jog „siena yra tvirta ir neįmanoma eiti per ją“. Tačiau reikia prisiminti, kad, kaip sakoma kasdienėje kalboje, kompiuteriui viskas yra „tie ir nuliai“; tai reiškia, kad jis nesupranta įstaigų savybių, fizikos ar matematikos sąvokų, bet paprasčiausiai atkartoja kaip vergą, kas jam yra nurodyta.

Pavyzdžiui, norint išvengti objekto kirsti sieną, sukuriamos vadinamosios susidūrimo sistemos, nors jos pavadinimas gali skirtis priklausomai nuo kūrėjo ir kalbos. Iš esmės tai yra konvencijų ir funkcijų serija, kuri nustato, kiek žaidimų visatoje egzistuoja sąveikos tipai ir kas yra kiekvieno atvejo pasekmė. Įgyvendinus tai, kas iki šiol buvo grafika be savybių, tampa pasauliu, kurį galima ištirti vaikščioti, šokinėti, laipioti, plaukti, laipioti laiptais ir eiti per siaurus tunelius.

Tradiciškai vaizdo žaidimuose dažniausiai naudojami susidūrimo būdai yra kvadratai ir apskritimai, kurių kiekvienas turi skirtingas charakteristikas ir tikslus. Reikia paminėti, kad jie nebūtinai reiškia objektą ar panašų būdą, tačiau sprendimas pasirinkti vieną ar kitą priklauso nuo sąveikos, kurią elementas turės su terpe, tipo. Jei norite apibrėžti tokį simbolį kaip „Super Mario“ žaidime, kuriame veiksmas vyksta dviem matmenimis (fotoaparatas juda į šonus, o ne „į ir iš ekrano“), tikriausiai tinkamiausias variantas Tai stačiakampis, kurio pagrindinės pusės atspindi garsaus santechniko aukštį, o likusios dvi - tiek plotį, tiek jo gylį, nes tai yra plokščias vaizdas.

Plika akimi žmogus neturi stačiakampio formos ir, priklausomai nuo sudėtingumo laipsnio, galima naudoti tiek skaičių, kiek norite atstovauti jų ribas . Jo galvos ir rankų, ir likusių kūno dalių stačiakampiai gali būti naudojami perimetrams. Perimetro privalumas yra tas, kad jis leidžia labai tiksliai apskaičiuoti galimus susidūrimus iš visų krypčių, nereikalaujant daug darbo procesoriui ir visada atliekant tą patį patikrinimą: jei atstumas tarp tam tikro išorinio objekto taško ir apskritimo centro yra lygus arba mažiau nei spindulys, tada jie susisiekia.

Rekomenduojama