Apibrėžimas naudotojas

Karališkosios Ispanijos akademijos (RAE) žodynas apibrėžia vartotojo sąvoką paprastumu ir tikslumu: vartotojas yra tas, kuris paprastai naudoja kažką . Terminas, kilęs iš lotynų kalbos vartotojas, reiškia asmenį, kuris naudojasi tam tikro tipo objektais arba kuris yra privačios ar viešosios paslaugos gavėjas.

Vartotojas

Pavyzdžiui: „Telekomunikacijų naudotojai turi teisę reikalauti iš operatorių įvykdyti tai, ką jie pažadėjo savo reklamose“, „„ Facebook “naudotojas nusižudė dėl kritikos, kurią jo draugai paliko savo virtualioje sienoje“, „Geras Po pietų norėčiau pateikti prašymą dėl paslaugos nutraukimo; mano vartotojo numeris yra 53542. "

Naudotojo sąvoka yra labai populiari kompiuterijos srityje. Šia prasme vartotojas gali būti asmuo arba kompiuteris arba programa, nes ši sąvoka yra susijusi su prieiga prie tam tikrų išteklių ar įrenginių.

Asmuo, kuriam skirtas produktas, vadinamas galutiniu vartotoju, kai produktas jau praėjo įvairius plėtros etapus. Todėl subjektas tiesiogiai susijęs su produktu.

Registruotas vartotojas yra tas, kuris turi identifikatorių (naudotojo vardą) ir prieigos kodą (taip pat vadinamą slaptažodžiu), kad galėtų naudotis internetu teikiama paslauga. Registracijos procesas gali būti nemokamas arba mokėti, o po to klientas gauna savo sąskaitą, kurioje saugo jo asmeninę informaciją (jo vardą, el. Pašto adresą ir kt.); Tai leidžia jums pasiekti informaciją, kuri nėra prieinama tiems, kurie nėra užregistruoti atitinkamoje sistemoje.

Sukurti naudotojui idealią patirtį

Vartotojas Kai kompiuterių kūrėjas ruošiasi sukurti programą ar vaizdo žaidimą, jis turi atsižvelgti į daugelį esminių punktų, kurių dauguma sukasi aplink vartotojo patirtį. Programinės įrangos ir skaitmeninės pramogos srityje žodis „klientas“ yra per daug kietas, kad galėtų kalbėti apie vartotojus; Kalbant apie juos kaip vartotojus, pateikiama nuoroda į ypatingą intymumo lygį, atsižvelgiant į artumą tarp jų ir produktų.

Dėl šios priežasties kiekvienas plėtros aspektas turi būti kruopščiai peržiūrėtas, stengiantis įsitvirtinti vartotojo vietoje, kad įvertintų jo potencialų pasitenkinimą kiekviename žingsnyje. Pažvelkime į kai kuriuos dizaino ramsčius, kurie tiesiogiai veikia vartotojus:

* grafinė sąsaja : tai visi tie elementai, esantys ekrane, kurie leidžia naviguoti per programą . Jie gali būti mygtukai, išskleidžiamieji sąrašai ir meniu, be kita ko, ir tai yra priemonė, kuria naudotojas sąveikauja su programine įranga, todėl labai svarbu, kad ji būtų aiški, glausta ir kad ji reaguotų tvirtai ir nuosekliai pagal užsakymus;

* kontrolė : kompiuterinės programos paprastai naudoja klasikinį pelės ir klaviatūros derinį; Tačiau nuo lietimui jautrių ekranų prietaisų gimimo labai padidėjo kontrolės tipų įvairovė. Nuo gestų iki pelės veiksmų pritaikymo prie piršto galo yra daug galimybių. Svarbu ieškoti kuo daugiau funkcionalumo, visada galvoti apie tai, ką naudotojas tiesiog atliktų vadovaudamasis savo intuicija, neskaitęs instrukcijų;

* funkcionalumas : programinės įrangos kūrimo įmonės visada turi rasti pusiausvyrą tarp laiko, reikalingo gaminiui sukurti, darbuotojų skaičiui ir funkcijų, kurias jie įtrauks, skaičių, kad jų projektai būtų pelningi. Tačiau šioje paieškoje, siekiant subalansuoti išteklius, svarbu nepadaryti mažinimo, kuris trukdytų naudotojui patirti patirtį, arba ją sukliudyti dėl to, kad trūksta elemento, kuris laikomas esminiu.

Rekomenduojama