Apibrėžimas kartos

Generacija yra terminas, kilęs iš Lotynų generacijos, turintis skirtingas reikšmes ir panaudojimą. Jis gali būti naudojamas veisimo veiksmui ir poveikiui apibūdinti (suprantant kaip prodiusavimą ) arba kuriant (kaip sinonimą gaminant ar kuriant kažką ).

Karta

Pavyzdžiui: „Vyriausybė yra įsipareigojusi skatinti darbo vietų kūrimą regione “, „Turto generavimas šioje šalies dalyje yra laukiama sąskaita“, „Mums reikia stiprinti energijos gamybą, kad atitiktų gyventojų . "

Ši koncepcija taip pat naudojama pavadinti šiuolaikinių gyvų būtybių rinkinį (kurie yra to paties amžiaus ): „Paaugliams visuomet būdavo būdingas mažas standartų laikymasis, bet niekada nebuvo taip pat nepagarbus kaip dabartinėje kartoje ", " Turime sugebėti dirbti ateities kartų gerovei ".

Panašiu požiūriu, kartos sąvoka yra susijusi su žmonių grupe, kurie, gimę tame pačiame istoriniame laikotarpyje, gavo panašius kultūrinius ir socialinius stimulus, todėl dalijasi skoniais, elgesiu ir interesais: „Sociologai tvirtina X karta yra labiausiai apatiška istorijoje ", " Mano senelis visada sako, kad jis yra iš vinilo kartos ir kad jis niekada nesupras skaitmeninių garso formatų ", - " Jack Kerouac yra mano mėgstamiausias ritmo kūrėjas " .

Galiausiai, ji yra žinoma kaip karta, skirtingoms besivystančios technikos fazėms . Kiekviena karta suteikia šiek tiek naujovių, palyginti su ankstesne karta: „Aš nusipirkau naujos kartos kompiuterį“, „Tai yra trečios kartos„ Intel Core “mikroprocesorių šeima .

Karta Videojuegos konsolės sugrupuotos į kartas, nors tai yra klasifikacija, kuri skiriasi atsižvelgiant į asmens, kuris jį daro, požiūrį. Iš esmės yra tokių, kurie remiasi vien jų gamybos technologija, su kuria jie pripažįsta kaip naujos kartos prietaisą , kurio techninės specifikacijos gerokai viršija konkurso ir ankstesnio leidimo technines specifikacijas .

Šie argumentai galiojo be problemų kelerius metus, ypač iki dešimtojo dešimtmečio vidurio, nes įprastinė konsolės gamybos įmonių strategija, atsiradusi dėl naujo produkto pateikimo rinkai, buvo pagrįsta reikšmingų technologinių šuolių poveikiu. vartotojams; daugiau atminties, greitesnių procesorių, daugiau tuo pačiu metu esančių spalvų ekrane, geresnis garsas, valdikliai su daugiau mygtukų: perduodami iš vienos kartos į kitą apakinti visuomenę su patobulinimais, kuriuos lengva suvokti, bet paviršutiniškai.

Iš kitos perspektyvos, kurią daugiausia skatina naujovės, kurias „Nintendo“ pristatė į rinką su savo DS ir Wii konsolėmis, kartos pradžia, kai sukuriamas įrenginys, iš esmės keičiantis sąveikos su žaidimais ar vizualizuojant juos.

Svarbiausios vaizdo žaidimų istorijos kartos yra pirmosios trys. Pažiūrėkime kai kuriuos išryškintus konsolius, pabrėždami pagrindines jo funkcijas:

* 1-oji karta, „Magnavox Odyssey“ : nepaisant to, kad nuo 1950-ųjų dešimtmečio egzistavo vaizdo žaidimai, pirmoji namų konsolė buvo pradėta veikti tik 1972 m. Reikėtų paminėti, kad jis neturėjo tinkamo procesoriaus, bet jis buvo pagrįstas tranzistoriais, rezistoriais ir kondensatoriais. Be to, jų žaidimai nebuvo garso ;

* 2-oji karta, „Atari 2600“ : nuo 1976 m. „Fairchild“ vaizdo pramogų sistemos paleidimo metu, konsolės integravo mikroprocesorius, leidžiančius jų kasetėms sudaryti tik ROM mikroschemą. Be abejo, „Atari“ buvo šios kartos žvaigždė, savo „Atari 2600“ dėka, su įsimintiniausiais žaidimais ir techninėmis specifikacijomis, pranašesnėmis už jos konkurenciją;

* 3-oji karta, NES : 1985 m. „Nintendo“ atėjo į Šiaurės Ameriką, kad išgelbėtų vaizdo žaidimus iš giliausios krizės, kuri prasidėjo prieš porą metų. Su tokiais žaidimais kaip „Super Mario Bros“, „Donkey Kong“ ir „Tetris“, revoliucinė kontrolė ir keletas naujovių, kurios pakeistų žaidimų supratimą visam laikui, Japonijos kompanija atstovavo tikrą kylančią saulę pramonei, kuri kitu atveju dingo.,

Rekomenduojama