Apibrėžimas tikimybė

Atsitiktinumo etimologija nurodo mus į azzahr, ispanų arabų žodį. Ši koncepcija naudojama atsižvelgiant į sėkmę, laimę ar atsitiktinumą . Pavyzdžiui: „Šansas buvo mūsų pusėje, o piešimas mums buvo palankus“, „Tai yra atsitiktinis žaidimas, kuriame dalyvio gebėjimas nedaro įtakos“, „Viskas, ką aš pasiekiau gyvenime, buvo pastangų dėka: nėra pasiekimus atsitiktinai “ .

Galimybė

Paskutinis pavyzdys padeda atskleisti negatyvų požymį, kurį turi kai kurie žmonės, jei jie mato atsidavimo ar veiksmų trūkumą gyvenime. Kita vertus, daugelis mano, kad sėkmė tam tikru mastu priklauso nuo sėkmės, kuri turi būti derinama su reikiamomis pastangomis, kad nei viena iš kraštutinių būtų ideali.

Tai žinoma kaip pramogų žaidimas, kuriame pergalės ar pralaimėjimo pasiekimas priklauso nuo atsitiktinių aplinkybių, kurios viršija žaidėjo įgūdžius. Tai reiškia, kad nėra jokios taktikos, kuri padidintų pergalės šansus, nes ji siejama su sėkme.

Lažybų žaidimai yra tipiškas lošimų pavyzdys. Tokiais atvejais rezultatas yra susijęs su statistinėmis tikimybėmis, kad sudaromas tam tikras skaičius ar derinys. Asmuo gali statyti 100 doleriųruletę iki 23 numerio: tikimybė nustatys, ar šis skaičius išeina. Žaidėjas neturi jokios galimybės daryti įtaką rezultatui, ir tai dažnai sukelia nusivylimą, dėl kurio gali kilti pavojus; jei tai būtų techninė drausmė, nesėkmė galėtų paskatinti mokymą labiau siekti rezultatų.

Kituose žaidimuose tikimybė derinama su asmens pajėgumais. Taip atsitinka trikiui, kortų žaidimui, kuris yra labai populiarus Pietų Amerikoje ir tam tikruose Ispanijos regionuose. Tikimybė nustato, kurias korteles (korteles) žaidėjas gauna kiekvienoje rankoje; tada žaidėjas turi pasinaudoti savo galimybe įveikti priešininką.

Atsitiktinumo sąvoka analizuojama įvairiuose moksluose ir disciplinose. Paprastai tai siejama su atsitiktinumo idėja: tai, kurios rezultatas negali būti prognozuojamas. Kitaip tariant, atsitiktinio proceso rezultatas negali būti nustatomas prieš tai, kai jis pasireiškia kaip atsitiktinumas. Tačiau per statistiką galima numatyti tam tikro rezultato gavimo tikimybę.

Kompiuterių programavimo srityje šansas atlieka labai svarbų vaidmenį, kai programos įgyja tam tikrą spontaniškumą. Žmogus nežino tikrojo fakto, kurį jis laiko atsitiktine, prigimtimi: kaip mes negalime visiškai įtikinti, kad visata atsirado ir - daug tiksliau - mūsų pačių egzistencija, mes nežinome, ar yra tikrai nenuspėjami įvykiai, ar jei tai yra mūsų suvokimas, kad mes juos svarstome.

Atsižvelgiant į tai, kad trūksta supratimo apie atsitiktinę prigimtį, logiška, kad negalime jų atkurti per technologijas. Tokiu būdu, perdirbėjai sugeba mesti vertes, kurios imituoja atsitiktinumą, nors tai daro visiškai kitaip ir, be abejo, dirbtinis.

Galimybė programuoti turi daug paraiškų. Pavyzdžiui, vaizdo žaidime galime jį naudoti taip, kad kiekviename žaidime atsirastų kitoks priešų skaičius ir kad jos ne visada būtų tos pačios klasės. Kita vertus, lietaus modeliavime galime pasiekti, kad lašai visada būtų skirtingo dydžio ir orientacijos, o debesų tankis ir vėjo intensyvumas taip pat skiriasi.

Rekomenduojama