Apibrėžimas sulenkti

Iš lotyniškos kreivės kreivė yra linija (tikra ar įsivaizduojama), kuri nukrypsta nuo tiesios krypties nesukuriant kampų . Tai reiškia, kad jūsų adresas palaipsniui ir nuolat keičiasi.

Kreivė

Koncepcija dažnai naudojama įvardyti kelio, kelio, automobilių grandinės ar geležinkelio kreivąją dalį. Pavyzdžiui: „Norėdami patekti į muziejų, jūs turite tęsti šią gatvę ir, kai kreivė sukasi į dešinę, jūs keliaujate dar du šimtus metrų“, - „Ferrari“ vairuotojas suklupo ant didžiausios grandinės kreivės ir baigėsi už konkurencija ", " Kalnų maršrutai yra gana pavojingi, nes jie pateikia daug kreivių " .

Tokiais atvejais, ypač kai jie naudojami dviejų miesto gatvių susikirtimui, suprantama, kad tai nėra tinkama kreivė, nes suformuotas kampas (arba daugiau nei vienas, pagal tikslumą su stebimas). Tinkamiausias šios sąvokos terminas yra „kampas“.

Yra įvairių tipų kreivių. Atviros kreivės yra tos, kurių galai nerandami; ant kelių, yra tie, kurie turi mažą kreivumą ir kad transporto priemonės gali imtis be pernelyg didelio greičio sumažinimo. Parabola ir hiperbola yra atvirų kreivių pavyzdžiai matematikos srityje.

Kita vertus, aštrūs posūkiai grįžta į pradinį tašką. Kelyje ryškios kreivės yra labai išlenktos ir turi būti imamos labai lėtai. Šio tipo kreivių pavyzdžiai yra apskritimai ir elipsės .

Kreivė taip pat gali būti linija, kuri grafiškai atspindi reiškinio dydį pagal vertes, kurias jos kintamieji priima . Lietaus kreivė gali atspindėti kritulių kiekį tam tikroje teritorijoje per tam tikrą laikotarpį. X ašis (horizontali) gali rodyti skirtingus mėnesius, o Y ašis (vertikali) gali išreikšti kritimą milimetrais.

Kita vertus, mokymosi kreivė yra samprata, kuri padeda įvertinti sėkmę, įgytą per mokymosi laikotarpį. Paprastai jis braižomas taip: X ašis rodo laiką, kuris praėjo nuo pradžios iki konkretaus taško, o Y reiškia teisingą atsakymų skaičių tuo metu.

Kreivė Apskritai, kai atliekama nauja užduotis, klaidos yra labai paplitusios ir jos išnyksta, kol kreivė tampa tiesia linija. Tačiau yra galimybė gauti atsitiktinius rezultatus, kurie rodo klaidingą mokymąsi, rimtą išlaikymo problemą arba didelius sunkumus, susijusius su įgytomis sąvokomis.

Ekonomistai remiasi mokymosi kreivės samprata, kad paaiškintų produktyvumo ir kokybės augimą po tam tikrų proceso pakeitimų (pvz., Personalo pokyčiai, naujų priemonių įsigijimas ar naujų metodikų priėmimas).

Kalbant apie žaidimų pramonę, ypač vaizdo žaidimus, mokymosi kreivė skirta apibūdinti sunkumą, kurį gaminys pristato vidutiniam žaidėjui, ir laiko, kurio reikia norint įveikti pradines kliūtis, įsikurti ir pasitikėti, kad galėsite lengvai valdyti.

Kuo didesnis kreivės nuolydis, tuo efektyvesnis mokymasis tam tikru laikotarpiu. Kai kurie veiksniai, turintys įtakos studento veiklai, yra šie:

* įgūdžių, susijusių su dalyku, kurį norite mokytis, rinkinys ir ankstesnės žinios, kurias turite;
* metodus, kuriuos naudoja mokytojai arba pats studentas (jei jis yra savarankiškas mokytojas);
* kontekstas, kuriame vyksta mokymasis (tiek fiziniai, tiek psichiniai klausimai).

Rekomenduojama